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Teams kÀmpfen um die Flagge bei Capture the Flag

Capture the Flag

Hier sind Schnelligkeit, Taktik und Teamwork gefragt!

Alter
Ab 12 Jahre
Spieler
10–30
Ort
draußen
Dauer
60–120 Minuten
Material
  • Ein gut eingrenzbares GelĂ€nde (Am besten mit Waldanteil)
  • ArmbĂ€nder (z.B. Knicklichter)
  • Augenbinden
  • Seile etc. zum Eingrenzen der GefĂ€ngnisse
  • Stoff, Stöcke und Farben zum Gestalten der Flaggen

Ablauf

  1. Die Spielleitung grenzt das Spielfeld ab (Absperrband/Luftballons etc.) und erklÀrt auch den Teilnehmern, wo die Grenzen verlaufen.
  2. Es werden zwei möglichst ausgewogene Teams gebildet.
  3. Jedes Team erstellt sich eine eigene Flagge.
  4. Nun wird jeder Gruppe eine HĂ€lfte des Spielfeldes zugeordnet, in der sie nun ihre Flagge versteckt (muss aber aufgestellt werden und darf nicht vergraben etc. sein)
  5. Jedes Team erhÀlt je nach Zahl der Mitglieder 3-5 ArmbÀnder und 3-5 Augenbinden
  6. Mithilfe der Seile grenzt jedes Team in seinem Bereich ein GefÀngnis ein und teilt einen GefÀngniswÀrter zu

Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Flagge zu erobern und sie, zusammen mit der eigenen, zu einem ausgewÀhlten Teamer zu bringen.

Nun kann es losgehen. Die Spieler machen sich auf die Suche nach der gegnerischen Flagge. Trifft eine Person auf eine des gegnerischen Teams, kann sie diese zum Duell herausfordern. Der Gegner kann entweder freiwillig spielen, oder muss dies tun, sobald er berĂŒhrt wurde.

DUELL: Ein Duell wird mit einem "Best of three"-Schnick-schnack-schnuck-Spiel bestritten. (Hierbei gelten nur Schere, Stein und Papier).

REGELN:

  • Hat der Verlierer einen Protektor um den Arm (Armband), so muss er diesen an den Gewinner aushĂ€ndigen und kann danach gehen. (Es darf nicht sofort vom selben Spieler ein erneutes Duell gefordert werden) Eine Person kann auch mehrere Protektoren haben, verliert allerdings immer nur einen pro Spiel.
  • Hat der Verlierer keinen Protektor, ist er prinzipiell der Gefangene des Siegers. Dieser darf den Verlierer aber nur mitnehmen, wenn er eine Augenbinde dabei hat.
    • Ist dies der Fall, bringt er ihn in das GefĂ€ngnis.
    • Wenn nicht, zĂ€hlt der Gefangene langsam bis 20. Ist bis dahin kein verbĂŒndeter Gegner mit einer Augenbinde aufgetaucht, muss er wieder freigelassen werden.
  • Am GefĂ€ngnis muss ein WĂ€rter abgestellt werden (nur einer, im Umkreis von 10 Metern darf sich sonst kein Mitspieler am GefĂ€ngnis aufhalten)
  • Gefangene können befreit werden, indem ein Spieler gegen den gegnerischen GefĂ€ngniswĂ€rter ein Duell spielt.
    • Es wird immer nur ein Gefangener pro Duell befreit.
    • Verliert der Befreier das Duell und hat keinen Protektor mehr, muss er direkt in das GefĂ€ngnis
    • Der GefĂ€ngniswĂ€rter darf auch Protektoren besitzen
    • Der GefĂ€ngniswĂ€rter selbst darf nicht gefangengenommen werden, allerdings wĂ€hrend seiner Amtszeit seinen Posten auch nicht verlassen (wechseln ist erlaubt)

PROTEKTOREN:

  • sind wie ein zusĂ€tzliches Leben
  • mĂŒssen bei Niederlage an den Sieger ausgehĂ€ndigt werden (pro Duell einer)
  • können im Team weitergegeben werden

AUGENBINDEN:

  • sind Voraussetzung, um einen gegnerischen Spieler gefangen zu nehmen
  • dĂŒrfen im Team weitergegeben werden (ein bindenloser Spieler kann Hilfe von einem Mitspieler anfordern, wenn er ein Duell gewinnt, allerdings nur fĂŒr eine gewisse Zeit)
  • sollten bei sehr unebenem GelĂ€nde oder jungen Spielern nicht aufgesetzt werden (z.B. um Arm binden)

Das Spiel endet, sobald ein Team beide Flaggen in seinen Besitz gebracht hat. Bei frĂŒhzeitigem Abbruch gewinnt das Team, welches mehr freie Mitglieder hat.

Es empfiehlt sich, besonders bei heißem Wetter einen Treffpunkt einzurichten, an dem sich ein Teamer befindet und alle Erschöpften mit GetrĂ€nken/Pflastern etc versorgen kann.

Varianten

Neben den beiden Flaggen mĂŒssen auch alle Teammitglieder am Treffpunkt erscheinen.

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