
Fluch der Karibik
Ein blinder Kapitän, besoffene Matrosen und ein invalider Admiral... kurz gesagt super Voraussetzungen, um den Schatz zu finden.
- Alter
- Ab 12 Jahre
- Spieler
- 8–25
- Ort
- drinnen
- Dauer
- 15–20 Minuten
- Augenbinde
- Schatz
- Seil zum Markieren des Schiffes
Ablauf
Die Gruppe ist die Crew eines Schiffes (in einer Hälfte des Raumes mit dem Seil markiert). Auf dem Schiff gibt es unterschiedliche Rollen:
Alle Matrosen haben eine durchzechte Nacht hinter sich und weisen nun Gleichgewichtstörungen auf, sodass sie nicht mehr fortbewegen können. Außerdem können sie keinen Ton mehr sagen. So sitzen sie stumm am Rand des Schiffes und können nur noch gestikulieren.
Einer der Crew ist der alte Admiral. Dieser war natürlich nicht beim Zechen dabei, ist deswegen geistig fit und kann sprechen. Allerdings hat er aufgrund seines Alters Einschränkungen in der Motorik und sitzt im (Roll-)stuhl am Bug des Schiffes mit dem Gesichts zur Crew, mit dem Rücken zur Landschaft. Er hat eine Nackenversteifung und kann nur geradeaus schauen.
Außerdem gibt es noch den mutigen jungen Kapitän. Dieser hat sich bei der Zecherei zurückgehalten, kann sprechen und sich bewegen. Allerdings hat er in der letzten Schlacht sein Augenlicht verloren (Augenbinde).
Das Schiff hat an einer lang gesuchten Schatzinsel geankert. Um den Schatz zu finden geht der Kapitän an Land (Teil des Raumes, dem der Admiral den Rücken zukehrt) und lässt sich dabei durch die Matrosen und den alten Admiral unterstützen. Der Schatz wurde durch die Spielleitung im Raum versteckt.
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