Freizeitenguru
Abenteuerliches Fluch-der-Karibik-Spiel

Fluch der Karibik

Ein blinder Kapitän, besoffene Matrosen und ein invalider Admiral — kurz gesagt super Voraussetzungen, um den Schatz zu finden.

Alter
10-14 Jahre
Schwierigkeit
schwer
Spieler
8-25
Ort
beides
Dauer
15-20 Minuten
Material
  • Augenbinde
  • Schatz
  • Seil zum Markieren des Schiffes

Ablauf

Die Gruppe ist die Crew eines Schiffes (in einer Hälfte des Raumes mit dem Seil markiert). Auf dem Schiff gibt es unterschiedliche Rollen:

Matrosen: Haben eine durchzechte Nacht hinter sich und weisen Gleichgewichtsstörungen auf — sie können sich nicht mehr fortbewegen und keinen Ton mehr sagen. So sitzen sie stumm am Rand des Schiffes und können nur noch gestikulieren.

Alter Admiral: War nicht beim Zechen dabei, ist geistig fit und kann sprechen. Allerdings hat er aufgrund seines Alters Einschränkungen in der Motorik und sitzt im (Roll-)Stuhl am Bug des Schiffes mit dem Gesicht zur Crew, mit dem Rücken zur Landschaft. Er hat eine Nackenversteifung und kann nur geradeaus schauen.

Kapitän: Hat sich bei der Zecherei zurückgehalten, kann sprechen und sich bewegen. Allerdings hat er in der letzten Schlacht sein Augenlicht verloren (Augenbinde).

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