
Ratespiele
Wie kann man Zeit besser totschlagen als mit einem guten, kniffligen Rätsel? Eine Sammlung von Ratespielen mit versteckten Regeln, die die Gruppe herausfinden muss.
- Alter
- Ab 10 Jahre
- Ort
- drinnen
Ablauf
Hier sind eine Auswahl an Ratespielen die man gut mit einer Gruppe spielen kann. Wichtig dabei ist, dass kein(e) Teilnehmer:in die Lösung verrät, sondern allen die Möglichkeit gegeben wird, solange zu raten, wie sie wollen. Diejenigen, die die Antwort früh herausgefunden haben, können die Spielleitung unterstützen. So ein Ratespiel kann sich auch gut über mehrere Tage ziehen.
Schwarze Magie: Dieses Spiel bedarf mindestens zwei eingeweihten Personen. Diese Personen geben vor, gegenseitig die Gedanken lesen zu können. Um das zu demonstrieren geht eine der beiden Personen hinaus. Die Gruppe wählt nun einen Gegenstand aus und holt die Person wieder hinein. Nun schlägt die zweite Person der ersten Person nach und nach Gegenstände vor. Beispiel: "Ist es der Stuhl?" Die erste Person muss mit "Ja" oder "Nein" antworten, je nachdem ob sie denkt, dass der vorgeschlagene Gegenstand der Gegenstand ist, den die Gruppe ausgewählt hat. Da die beiden Personen ja Gedanken lesen können, ist die Antwort immer richtig. Aufgabe der Gruppe ist es, die Kunst des Gedankenlesens zu lernen.
Auflösung: Die erste Person nennt nach und nach Gegenstände. Keiner dieser Gegenstände ist schwarz. Sobald die erste Person einen schwarzen Gegenstand vorschlägt, weiß die zweite Person, dass der erste Gegenstand, der nach dem schwarzen Gegenstand genannt wird, der ausgewählte Gegenstand ist.
Schere - offen oder gekreuzt: Der/die Spielleiter/in hat eine Schere in der Hand und kann diese entweder offen oder gekreuzt weitergeben. Man sagt dabei z.B.: "Ich gebe die Schere gekreuzt weiter". Dabei kann man jedoch die Schere weitergeben wie man will. Der Spielleiter löst auf und sagt: "Ja dass stimmt" oder "Nein, du hast die Schere gerade geschlossen weiter gegeben." Die Teilnehmer:innen müssen herausfinden, wann die Schere offen und wann geschlossen ist. Die Lösung liegt an der Position der Beine. Sitzt ein/e Spieler/in mit gekreuzten Beinen da wird die Schere gekreuzt weiter gegeben.
Meine Tante mag Kaffee aber keinen T(ee): Mit dem Satz "Meine Tante mag Kaffee aber keinen Tee" beginnt das Spiel. Die Teilnehmer:innen sollen herausfinden, was "meine Tante" sonst noch mag oder nicht mag. Das Spiel wird solang gespielt bis herausgefunden wurde, dass "meine Tante" alles mag, worin der Buchstabe "T" nicht vorkommt.
Variante: Willi mag...: "Willi mag Annette, aber Paul nicht." Hier ist die Lösung, dass Willi alles mag, was einen Doppelbuchstaben hat.
Variante: Reise nach Amerika: Die Gruppe sitzt im Kreis und erfährt: "Wir fliegen jetzt nach Amerika. Dazu packen wir unsere Koffer." Die Spielleitung denkt sich ein Schema aus, zum Beispiel: Alles, was in den Koffer kommt, muss Doppelbuchstaben enthalten. Oder: Alles Eingepackte muss mit dem gleichen Anfangsbuchstaben wie der eigene Vorname anfangen.
Variante: Keinikeinu-Markt: Die Spielleitung nennt zwei Dinge, was man auf dem Keinikeinu-Markt kaufen kann und was nicht. Die Auflösung: Man kann alles kaufen, was kein "i" und kein "u" enthält.
Das magische Dreieck: Die Spielleitung beschreibt ein Dreieck: "Das Dreieck geht von dem Baum dort, zu Paul, zu diesem Stuhl." Ziel dieses Spieles ist herauszufinden, wem das Dreieck gehört. Der/die Besitzer/in des Dreiecks ist immer die Person, die zuerst spricht.
Der Mond ist rund: Die Spielleitung sagt den Spruch "Der Mond ist rund, der Mond ist rund, er hat zwei Augen, Nas und Mund" auf. Dabei hat sie in der rechten Hand einen Stift und macht passende Bewegungen in die Luft. Nun nimmt sie den Stift von der rechten in die linke Hand und gibt ihn an seinen/ihren Nachbar:in weiter. Die Bewegung soll so genau wie möglich nachgemacht werden. Der Schlüssel liegt darin, dass auch die Bewegung nach dem Spruch noch richtig nachgemacht wird (z.B. Arme verschränken), was oft zuerst nicht gemacht wird.
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