
Spyfall
Kann die Gruppe herausfinden, wer hier der Spion ist, ohne das Versteck bekannt zu geben?
- Alter
- Ab 12 Jahre
- Spieler
- 4–8
- Ort
- drinnen
- Dauer
- 10 Minuten
Ablauf
Ziel des Spiels:
Der Spion versucht durch die Antworten der anderen den Ort zu erraten, an dem sich die Gruppe aufhält. Die Gruppe versucht, den Spion über dessen Antworten zu enttarnen und sich gleichzeitig selbst nicht zu verraten.
Vorbereitung:
- Ruft das Spiel unter dem folgenden Link auf: https://www.spyfall.app/
- Um ein Spiel zu erstellen klickt ihr auf "Host new game"
- Gebt euren Namen ein und klickt auf "Let's go"
- Den Link oben ("Room Code") könnt ihr kopieren und an eure TeilnehmerInnen schicken. Die klicken dann auf der Startseite auf "Join Game" und geben den Code ein.
- Stellt oben beim Uhrensymbol die Zeit für eure Runde ein. Je mehr SpielerInnen dabei sind, desto mehr Zeit sollte sein.
- Nach und nach werden die freie Felder unter euch nun durch eure TeilnehmerInnen gefüllt, sobald diese sich mit dem Code eingeloggt haben.
- Jede/r TeilnehmerIn muss unten links den Button "Ready up" anklicken, um zu signalisieren, dass er/sie startklar ist (ihr übrigens auch)
- Bei allen, die so ihr OK für den Start gegeben haben wird das rote Feld hinter dem Namen ("not ready") grün ("ready"). Erst wenn alle startklar sind, kann das Spiel über den Button "Start Round" gestartet werden.
Los geht's:
- Auf jedem Bildschirm erscheint nun oben der Zeitangeber.
- Eine Person wird zum Spion ("Spy"). Auf ihrem Bildschirm wird das Symbol des Spions angezeigt. Die Aufgabe des Spions besteht darin, den Aufenthaltsort der anderen herauszufinden.
- Bei allen "Nicht-Spionen/Agenten" befindet sich an der Stelle der "Spy"-Karte eine Ortskarte, z.B. "Airplane/Flugzeug". Alle Agenten befinden sich am selben Ort, haben also die gleiche Karte.
- Unter der Ortskarte/Spionkarte sind alle Orte aufgelistet, an denen sich das Team rein theoretisch befinden könnte. Diese helfen dabei, geschickte Fragen zu formulieren.
- Ein Spieler/Spielerin beginnt nun, einen anderen Teilnehmer über den Ort zu fragen. Dabei darf willkürlich eine Person ausgewählt werden.
Beispiel: "Was würdest du an diesem Ort essen?"
Die gefragte Person muss nun antworten. Der Spion läuft Gefahr sich zu enttarnen, indem er sinnlose Antworten gibt, da er ja den Ort nicht kennt.
Die Agenten versuchen, ihren TeamkollegInnen zu signalisieren, dass sie zur guten Seite gehören, dürfen die Antworten aber gleichzeitig nicht zu offensichtlich geben und so dem Spion den Aufenthaltsort verraten.
Der Gefragte darf nun der nächsten Person eine Frage stellen. Dabei darf nicht "zurückgefragt" werden.
Anklage: Wenn ein Spieler/Spielerin einen Verdacht hat, wer der Spion sein könnte, darf er/sie es zur Abstimmung kommen lassen. Nun stimmt das Gesamte Team, bis auf die angeklagte Person ab. Nur wenn sich alle einig sind, wird der/die Angeklagte verurteilt und muss sich entweder als Spion oder als Agent outen.
Ortstipp: Wenn der Spion sich sicher ist, den Ort zu kennen, darf er diese Vermutung laut aussprechen. Hat er/sie recht, endet das Spiel und der Spion hat gewonnen.
Spielende: Das Spiel endet wenn entweder:
- Die Zeit abgelaufen ist
- Der Spion den Ort richtig erraten hat
- Der Spion enttarnt wurde
Punkte - Spion:
- 2 Punkte, wenn er nicht als Spion angeklagt wurde
- 4 Punkte, wenn ein Agent erfolgreich als Spion angeklagt wurde
- 4 Punkte, wenn er den Ort richtig erraten hat
Punkte - Agenten:
- Für jeden Agenten im Spiel gibt es einen Punkt
- 2 Punkte für den Spieler/Spielerin, der/die eine erfolgreiche Anklage gegen den Spion initiiert hat.
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